La
experiencia de usuarioes el conjunto de factores y elementos relativos a la interacción delcon un ambiente o bien dispositivo específicos, dando como resultado una percepción positiva o negativa de tal servicio, producto o bien dispositivo. Dicha percepción depende, no solo de los factores relativos al diseño (
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,,,,y visual, calidad de los contenidos, buscabilidad o, utilidad, etcétera sino más bien de aspectos relativos a las emociones, sentimientos, construcción y transmisión de la marca, confiabilidad del producto, etc.
La experiencia de usuario como disciplina se aplicó de forma tradicional a losy particularmente alpero hoy se ve ampliada a otros campos. La razón es que, una vez que tomamos como una «experiencia» casi cualquier producto o bien servicio, éstos empiezan a «diseñarse» buscando la máxima satisfacción del consumidor, que pasa a ser un «usuario» que transita por dichas experiencias.
Lasfacilitan la experiencia del usuario. Garrett señala que es la «descripción detallada de las funcionalidades que el lugar debe incluir para satisfacer las necesidades del usuario». Requiere además de una descripción del «contenido que se necesitará en el lugar, o sea, qué tipo de información se manejará, para quién estará disponible, etc.».
Uno de los inconvenientes del funcionamiento de las páginas web, para, es que la gente no estudia el funcionamiento de las cosas, sino se las arregla por sí misma. crear página web profesional aleja de la intención original del. Sucede así pues, «para la enorme mayoría, no es esencial llegar a comprender el funcionamiento de las cosas en tanto podamos utilizarlas. Y no hace falta inteligencia, sino escasez de cuidado y atención».
En unlos componentes deben marchar en su conjunto, logrando un reconocimiento de forma instantánea por el usuario, siempre que no se aparte de sus intereses iniciales, mas el usuario tampoco debe gastar energía o bien tiempo en meditar demasiado, puesto que como resultado, el usuario pasará más tiempo descifrando cómo comprender lo que se muestra en pantalla y le dedicará menos tiempo a lo que verdaderamente busca, transformando el sitio en algo ineficaz. Por esta razón, lo mejor es crear lo más claramente posible los contenidos, con el propósito de que en una simple ojeada se detecten los puntos cruciales del material.
Las especificaciones funcionales se caracterizan por:
¿Cómo efectuar una Especificación Funcional?
Cabe destacar que realizar una especificación funcional, no es exactamente lo mismo que detallar una. La diferencia radica en que «Una especificación funcional describe cómo funcionará un producto totalmente desde la perspectiva del usuario. No le importa cómo se implementa, habla de funciones. Detalla pantallas, menús, diálogos, etcétera. Por otra parte, la especificación técnica describe la implementación interna del programa. Habla de estructuras de diseño tienda online , modelos de bases de datos relacionales, elección de lenguajes y herramientas de programación, algoritmos, etc».
Es el proceso de generar y evaluar productos, sistemas o dispositivos que cumplan con el propósito para el que fueron diseñados, y que apoyen las actividades que la gente realiza en su trabajo y en su vida diaria.
También es la técnica por la cual se producenadecuadas entre el ser humano y los sistemas automatizados, con el fin de:
Eltiene como objetivo presentar a los usuarios de seo para empresa de bienestar experiencias útiles, satisfactorias y usables, es preciso conocer las acciones a través de las que cumple su cometido y los elementos implicados durante su desarrollo. El diseño de interacción cumple estas actividades:
Mediante la realización de estas actividades el diseño de interacción estudia, plantea y evalúa el desempeño de los instrumentos en relación a sus usuarios.
Por otro lado, quien lleva a cabo el diseño de interacción es un profesional que trabaja para definir cómo ha de funcionar el producto a fin de que sea útil y usable. Para conseguirlo, debe diseñar el producto desde el punto de vista del usuario, no desde el punto de vista técnico ni artístico.
El diseñador de interacción debe interiorizar y entender los objetivos, labores, necesidades y deseos que los usuarios tienen cuando están usando el producto.
Con el surgimiento deen los años sesenta, la masificación de las redes internas universitarias (), la creación dely delcomo protocolo de comunicación útil para enlazar los diferentes medios, además del desarrollo dely sus descendientes, posibilitaron, a partir de los años noventa, la aparición de una gran cantidad de recursos útiles de información en la red:,,, etc. Mas, al lado de estos recursos, se han difundido productos inconsistentes, sin una organización coherente de la información y que producen un proceso de recuperación sumamente dificultoso.
Esta cantidad de datos e información requieren de una estructura y un desarrollo de métodos, disciplinas y, al unísono, de profesionales que permitan focalizar la necesidad de información de los usuarios, puesto que Internet ofrece diversas aplicaciones y alternativas de desarrollo para quien lo usa y ha contribuido a la formación de nuevas actividades, como la especializada en la.
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Podemos acotar al arquitecto de la información como el responsable de diseñar y crear la edificación, sus componentes, sus corredores, sus espacios abiertos y sus zonas de servicios. Solo que ahora la construcción es digital, sus componentes son los contenidos informativos, y el espacio interno del mismo se crea con la organización de los contenidos y con los sistemas de navegación, acceso y etiquetado de la información.
fue el primero en emplear el término en su libro
Arquitectos de la Información. En 1976, Wurman eligió este concepto como tema, debido a que comode profesión, le correspondió en ese año ser el máximo directivo de la conferencia anual del American Institute of Architects (AIA), realizada en la ciudad de Filadelfia, Estados Unidos.
Elpuede definirse como el arte y la ciencia de preparar la información, de tal modo que los humanos puedan emplearla con eficacia y eficiencia. Horn (1999) define sus objetivos de una forma holístico, como la conexión entre la información, el pensamiento humano y el empleo. Por su parte, identifica 3 requisitos de un buen diseño de información. Estos son:
Tiene una enorme variedad de raíces disciplinares, entre aquéllas que se incluye el diseño de interfaces, la comunicación visual, la presentación de la información, la tipografía y la psicología educativa. Cada disciplina necesita del Diseño de Información desde perspectivas diferentes. Así, los diseñadores gráficos se han dado cuenta de que los principios de diseño tradicionales no se acomodan al mundo digital, al paso que los psicólogos aportan conocimiento sobre el factor humano en procesos interactivos.
Dervin (mil novecientos noventa y nueve) afirma que el diseño de información se debe examinar en términos de procesos de comunicación. Sostiene que en un pasado la información se consideraba simplemente como la descripción de una realidad ordenada, mientras que en el Renacimiento, las habilidades y la tecnología aumentaron la información libre. En el siglo XIX, el orden de la información y de la realidad y de la información sobre ésta, fue desafiado por las diferencias culturales, personales y espacio-temporales. En el siglo XX, la información se presentaba como un instrumento de poder por su papel en la toma resoluciones. Además, se cuestionó la creencia de que bajo la información subyacía una realidad ordenada.
El diseño de información para el web es una disciplina en auge y en incesante desarrollo. La novedad del medio, unida a su interactividad y a la acelerada aparición de nuevas técnicas y herramientas, ha permitido formar un campo nuevo en el que se han integrado progresivamente profesionales y expertos procedentes de muy distintas áreas, cada uno de ellos de los que ha aportado aproximaciones y métodos que lo han enriquecido.
«El proceso de creación de documentos digitales es inherente al desarrollo actual de las ciencias de la información y la documentación, con lo que en este marco debe comprenderse el diseño de información».
Diseñar información es trabajar con datos que pueden llegar a convertirse en información valiosa para un lector. En el diseño se persigue no solo la comunicación de información, sino también su asimilación o bien aprendizaje a fin de convertirse en conocimiento.
En el diseño de sistemas de información, se optiman recursos con los que se cuenta, como los humanos, los-visuales, auditivos, táctiles, etcétera-, los económicos, entre otros. La información que se diseña se hace con base en la intención, experiencia, cultura, formas de ver y sentir, y otras características propias del lector o usuario.
Como en el estudio detradicional, se trata del diseño de los elementos de la interfaz para facilitar la interacción del usuario con la funcionalidad.
El(interfaz entendida como la superficie de contacto física y cognitiva entre usuario, software, computadora y redes de información), debe generar y formalizar documentos hipermediales entendibles, interactivos, navegables y facilitar su visualización. En términos extensos, implica la vinculación y también interconexión entre individuo, computadora y cultura.
La estructura depor unviene definida por la experiencia de navegación del visitante en razón de la que puede saltar de una página a otra dentro del sitio web utilizando el sistema de hipervínculos.
La estructura de navegación se acostumbra a elegir en función del género de contenido. Existen distintos tipos de estructuras:
Estructura en árbol donde existe una página índice o primordial desde donde se accede al resto de páginas. Desde estas subpáginas se puede acceder a otras y así sucesivamente creando diferentes niveles o jerarquías. Es ideal para sitios web de centros o proyectos. No se recomienda utilizar más de cuatro niveles para eludir que el usuario se desoriente a lo largo de la navegación. Conviene situar en todas y cada una de las páginas unque deje moverse de una forma fácil y directa por los distintos niveles y páginas de cada nivel.
Es una estructura muy simple similar a las páginas de un libro. Desde una página específica se puede ir a la página siguiente o la página anterior. Es en especial útil si queremos que el usuario prosiga un trayecto fijo y guiado sin posibilidad de acceder a otras páginas que pudiesen distraerle. Ejemplo: Guía o bien tutorial de aprendizaje. No es conveniente si el número de páginas encadenadas es muy elevado porque produce sensación de fatiga y no deja retomar fácilmente la secuencia allí donde se abandonó en la última sesión.
Es una estructuraque trata de aprovechar las ventajas de las 2 estructuras anteriores. Las páginas y subpáginas se organizan de forma jerárquica pero también es posible navegar de forma lineal por las páginas de un mismo nivel.
A partir de la página índice o primordial se puede navegar a otra o bien otras sin ningún orden aparente. Es una estructura más libre mas no es recomendable cuando el número de páginas es elevado pues desorienta al usuario al no saber dónde está, ni disponer de recursos para ir donde quiere.
Jesse James Garrett
Una manera simple de valorar elde un producto es preguntar: ¿adónde se dirige la mirada primero? ¿Qué elementos llaman la atención del usuario en un inicio? ¿Están estos elementos diseñados en función de los productos importantes en los objetivos estratégicos? O bien este el primer objeto de su atenta distracción para sus metas. Dentro de las etapas en las que debe desarrollarse el diseño de un sitio, el diseño visual es una de las últimas, puesto que muchos de los aspectos visuales de la página dependen en gran medida de determinaciones tomadas en otras etapas del diseño.
Esto no desea decir que el diseño visual sea algo superficial o secundario. Por el contrario, al igual que otros aspectos del diseño de un sitio web, el aspecto visual puede influir en ladel mismo.
Tengamos en cuenta que los aspectos visuales pueden influir psicológicamente en un visitante y que el diseñador debe tener en consideración esto, tratando de influenciar al visitante para que tome determinaciones, o al menos tenga una cierta tendencia a ello.
Si el sitio que estamos desarrollando es una, el visitante no solo deberá sentirse atraído por los productos ofertados, sino que además deberá querer acceder a alguno de ellos. Los diseños visuales, tanto para elementos impresos como web, actualmente se encuentran formados por una serie de bloques o bien módulos preparados en una forma más o bien menos, que permiten a los usuarios captar con simples recorridos visuales dónde se hallan los diferentes elementos que componen una página. Esta disposición estandarizada responde a modelos de lógica visual que están relacionados con el comportamiento de los usuarios.
Sobre la base de esto, losdeben proponerse como objetivos la creación de una jerarquía visual que permita al usuario de una página web advertir de inmediato cuáles elementos son esenciales y cuáles son secundarios, definir cuáles serán las zonas funcionales del sitio y formar grupos de elementos relacionados de forma tal que los visitantes puedan ver claramente la estructura del contenido.
En el, deben emplearse modelos que a los usuarios les resulten familiares, lo que colabora en la ubicación por parte de exactamente los mismos de las áreas funcionales y los contenidos esenciales.
Los diseños excesivamente llenos de elementos, con fondos cargados o con bajos contrastes, pueden complicar el establecimiento de puntos de referencia visual que hagan comprensible la organización del contenido.
Al navegar por diferentes páginas de un sitio, el visitante debe tener la sensación de que las distintas páginas que visitan pertenecen a un mismo sitio. Esto se consigue a través de la repetición de ciertos elementos, que dan un estilo definido al lugar. Esta repetición, además de dar una unidad visual a todo el sitio, deja a los visitantes situar los elementos más esenciales, ya que se encontrarán con exactamente la misma distribución (o similar) en todos y cada uno de los puntos del lugar.
Experiencia de Usuario en los Videojuegos
Los juegos, siendo sistemas interactivos, tienen que ser diseñados pensando en los usuarios centrando la atención en el jugador y también involucrarlo tanto como le resulte posible. Todo esto va de la mano del diseño de una buena interfaz que sea fácil de comprender y emplear así como una experiencia que tenga la capacidad de enganchar y también involucrar al usuario/jugador con el juego mismo.
Unes creado con una finalidad muy marcada: hacer sentir a gusto al jugador mientras que interactúa con él. Es aquí donde aparece un concepto fundamental en el desarrollo de juegos y que determina la experiencia que experimentará el usuario a la hora de interaccionar con el juego, a este término se le llama «».
De acuerdo al artículo «De la Usabilidad a la Jugabilidad: Diseño de Videojuegos Centrado en el Jugador», la jugabilidad se define como «el conjunto de propiedades que describen la experiencia del Jugador frente a un sistema de juego específico, cuyo principal objetivo es divertir y entretener de forma satisfactoria y creíble cuando se juega solo o bien acompañado».
Por lo tanto, podemos comprender que el concepto de jugabilidad no solo se refiere a la experiencia del usuario. Si nos fundamentamos solo en la usabilidad del juego como experiencia del usuario dejamos otros muchos aspectos esenciales fuera de ésta. Por poner un ejemplo, su historia, el diseño de personajes, los aspectos estéticos, la música, efectos sonoros, reglas, mecánicas e inclusive las sensaciones y emociones que sufre el usuario a lo largo del juego. Se demuestra así que la jugabilidad, además de ser un término concebido desde el origen de la Experiencia de Usuario (UX), tiene otros elementos que la hacen diferente, brindando una experiencia más extensa que la experiencia que tiene un usuario ante un sistema interactivo tradicional, obligando a los desarrolladores de juegos a identificar nuevas formas de experiencias para el jugador.
Existen diferentes metodologías de cara al desarrollo de experiencias de usuario, el diseño centrado en el humano (HCD, por sus iniciales en inglés), diseño centrado en el usuario (UCD) y diseño centrado en la experiencia (XCD)
Esta metodología encuentra soluciones a inconvenientes de diseño y administración tomando en cuenta el punto de vista del humano. Típicamente, el diseño centrado en el humano observa al inconveniente en su contexto, usando la perspectiva del ser humano para guiar el proceso de diseño. Esto incluye la, conceptualización, desarrollo y también implementación de la solución. Comienza con el análisis de las necesidades del usuario. Cuando se identifican, se desarrollan varias soluciones para satisfacerlas.Tras el proceso de desarrollo, se hace la implementación de una de las soluciones. El diseño centrado en el humano es un proceso.
Es muy afín al Diseño centrado en el humano, y comparte muchos de los principios básicos. Es una metodologíaque toma en cuenta al usuario y sus necesidades al desarrollar una solución.
Esta metodología soluciona una experiencia a través de una palabra clave que la define en vez de enfocarse en las necesidades del usuario. Es utilizada en el diseño de juegos y dedonde la prioridad es la experiencia. Todo el proceso de diseño y las resoluciones que se toman en él van ligadas a esa palabra clave. Compañías comoyutilizan esta metodología para desarrollar sus parques y juegos